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WWE2K24问答摔跤狂热时刻比赛类型 跨平台游戏和PC版本的现状

摘要 在《WWE2K20》惨遭失败后,《WWE2K》系列在过去的几年里再次站稳脚跟,在我看来,去年的《WWE2K23》是一次相当扎实的努力,尽管它并不是我...

在《WWE2K20》惨遭失败后,《WWE2K》系列在过去的几年里再次站稳脚跟,在我看来,去年的《WWE2K23》是一次相当扎实的努力,尽管它并不是我所希望的那样具有凝聚力的整体包。为了。今年的《WWE2K24》将在此坚实的基础上打造比去年更广泛的新功能,包括庆祝WrestleMania40岁生日的新2KShowcase、几种新的比赛类型、超级终结者等游戏更新,等等(您可以查看我的完整实践印象在这里)。

和过去一样,我能够与WWE2K游戏制作人BryanWilliams坐下来讨论团队对今年游戏的愿景,长期担任系列创意总监的LynellJinks也突然出现来回答我的一些技术问题。我们涵盖了广泛的主题,包括制作跨越十年的WrestleManiaShowcase模式的内容、救护车和Gauntlet等新比赛类型、该系列缺乏交叉游戏、PC优化的状态以及是否支持DLSS或FSR,和更多。

但首先,房间里的大象。最近几天,文斯·麦克马洪(VinceMcMahon)在一场爆炸性诉讼中被指控犯有性胁迫、性侵犯和贩卖罪,该诉讼还牵涉到其他一些WWE员工/人才。你可以通过《华尔街日报》阅读更多相关内容,虽然是警告,但细节令人不安。尽管这已成为一个主要的主流新闻故事,但WWE在本周末的皇家大战期间很大程度上试图回避这个话题,而当我提出这个话题时,2KPR只会说他们“专注于WWE2K24”。后者很公平,因为《WWE2K》系列很大程度上是由VisualConcepts独立于WWE制作的,从我多年来与该团队的互动来看,他们一直都是真正热情的粉丝,只想制作最好的摔跤游戏可能的。毫无疑问,这个故事将会有进一步的发展,这可能会影响一些人享受WWE和WWE2K游戏等相关产品的能力。也就是说,目前我们将重点关注VisualConcepts的工作以及他们为《WWE2K24》所做的准备。

摔角狂热40周年了。有很多内容需要涵盖。您如何选择您想要关注的比赛和时刻?

布莱恩·威廉姆斯:摔角狂热40周年。是的,需要经历很多事情。我的意思是,WWE历史上最盛大的赛事已经过去40年了。你知道,一件好事是,因为有太多东西可以借鉴,所以只要明确想要参加这场比赛就很容易,但随后必须将其减少到可管理的比赛数量是另一个[问题]。但这次选择涉及到一些因素——其中之一是十年前,即2014年,我们制作了《摔角狂热30年》。所以这几乎就像是我们之前的一个[展示]的续集,也受到了非常非常好的好评。因此,据我所知,Showcase设计师迪诺·祖科尼(DinoZucconi)非常注意的一件事就是不想重做我们之前做过的很多比赛,这很好,因为中间有十年的时间给了我们更多的财富的内容。但与此同时,摔角狂热历史上只有一些比赛具有标志性,你知道,如果没有这些比赛,那么对粉丝和摔角狂热这个品牌来说是一种伤害。

这就是第一部分,第二部分显然是,我们能否获得摔跤手的权利?这也是它的另一部分。我们用它来列出我们认为的比赛列表,一是完全包含并代表了本次活动的重要性,二是提供了足够的内容匹配,以确保我们给予喜欢吃正餐而不是零食。我认为通过今年的神仙展示,我们已经实现了这一目标。我很高兴粉丝们能够亲身体验它。

Showcase中总共会有多少场比赛?

BW:有21场比赛,从80年代、90年代、2000年代、2010年代、到2020年代……今天。所以我们有广泛的选择,每个时代都有代表。我要说的是,今年《神仙展示》最酷的事情之一是,与十年前《2K14》上架时相比,女性代表人数要多得多。对此感到非常兴奋和高兴。在我们今天在这次活动中展示的演示中,其中一场比赛是来自WrestleMania39的RheaRipley和CharlotteFlair。所以这是玩家能够在今年的Showcase中体验的比赛之一。

我过去对展示模式的挑剔之一是,并不总是清楚你需要做什么来实现目标。完全正确的动作组合。但我觉得今年,这一点变得更加清晰。您需要按下的所有按钮都在屏幕上......

BW:我很高兴听到这个消息。迪诺,这是他非常想做的事情。就像你说的,努力让玩家确切地知道需要做什么才能完成某件事。他们今年的目标分开了。他们这样做是为了让你得到你的主要目标,这与使用我们喜欢吹嘘的弹弓技术触发过场动画有关,然后你还有子目标。在过去的游戏中,如果您先完成一项任务,您将失去完成其他一些任务的能力,并且必须重做比赛才能获得所有可解锁的任务。今年,完成主要目标对次要目标没有影响。您可以通过某种方式不按顺序完成它们。

《WWE2K24》

现在,最大的问题是——我们什么时候能看到TheStreakShowcase?

BW:你指的是一名送葬者,回顾一下他在摔跤狂热大赛上取得的所有胜利?

是的。

BW:伙计,是的,我们在《WWE2K14》中就尝试过这种方式,但再次谈到角色权利时,很快就发现我们无法接触到他在摔跤狂热大赛上的所有前受害者。但我绝对喜欢这个主意。[…]如果有一天,向前迈进,如果我们能够获得他所有对手的权利,并公正地对待令人难以置信的摔跤狂热连胜,那就太好了。是的,我很想成为其中的一部分。我知道球迷们很乐意参与并玩这个游戏。

这有点像黄金标准……

BW:就是这样。有一天我们会到达那里。

去年,当我们谈论《WWE2K23》时,您谈到了创建《战争游戏》比赛的所有工作。今年的比赛可能不像战争游戏那么复杂,但是制作救护车或棺材比赛等比赛的过程是怎样的呢?

BW:战争游戏是每个人都为2K23感到自豪的东西。无论是从设计、工程还是动画的角度来看,这都是一项艰巨的任务,而且我们从中得到的反响非常积极。这给了团队必要的信心,让他们说,哇,虽然只是一场比赛,但其中的工作可能是实施3或4场比赛的工作。怀着对我们的信心,球迷们早就告诉我们他们希望特邀裁判回来。因此,这可能是《WWE2K24》开始时我们进入预制作阶段的第一件事。我们说,嘿,你知道,也许我们可以做得更大,让我们考虑进行一场救护车比赛。我们可以做战争游戏,我们可以做这两件事。然后我们继续交谈和讨论,哦,Casket也很好。然后我们的一位设计师说,嘿,我听到有传言说他们想要回归一场Gauntlet比赛。另外我们还要进行几场其他比赛,这真是令人难以置信。今年我们最终做了四次。但这一切都源于我们对《2K23》的信心。

对我来说,作为一个在特许经营中工作了很长时间的人,我喜欢这样一个事实:在我们今年添加的四种比赛类型中,其中两种是以前在特许经营中出现过的比赛类型,特别客座裁判和Gauntlet,其中有两场比赛是该系列全新的比赛,以前从未有过。我认为这是一个非常好的妥协。

《WWE2K24》

感觉就像一个很好的分裂。

BW:是的,一个很好的分裂。显然我们根本不会受到批评,但有时我们会受到批评,“好吧,你所做的只是重新引入以前游戏中的东西。”也许这是真的,但与此同时,我们正在将其恢复得比以前更大、更好。[…]事实上,所有这些比赛类型,这些新的比赛类型都可以在所有其他模式中使用——Universe、MyGM、在线——我认为这也让所有的努力变得更加值得。要知道,这不仅仅是一个展览玩物。

我在玩游戏时注意到的一件事是面部细节和动画的改进。过去,兰迪·奥顿(RandyOrton)等一些大牌明星和一些知名度较低的明星之间在准确性方面存在相当大的差距,但现在我们今天看到的演示中的每个人看起来都或多或少是正确的。

BW:我与动画团队合作,但马特·加沃德(MattGarward)带头开展这项工作,并竭尽全力改进这一点。所以我很高兴你注意到了。[…]他们基本上只是重构了整个面部绑定系统,以获得正确的面部表情,并消除了一些可能会出现的更不稳定或有点滑稽的面部表情。所以,是的,这是全面的,过场动画、入口、游戏结束、面部动画都得到了修饰。

在几场比赛中我还看到了一点血。还有面部淤青。是否有意识地努力加剧暴力?

BW:血液也得到了更新。我们改进了一些脸上流血的贴花,我不确定你今天是否看到了,但血实际上会滴在垫子上。这是我们在老几代球队中所拥有的东西,也是粉丝们多年来一直希望回归的小东西之一。所以,是的,血会弄脏垫子,会弄脏擂台边的地板,还会弄脏一点。

今年的另一个新机制是超级终结者,我注意到凯文·欧文斯的超级是打桩机,这在WWE中是禁忌。超级终结者也是这样的想法吗?在WWE中你通常不会看到的禁忌动作?

BW:不,不。我想在欧文斯的例子中——我设置了超级——我试图在有意义的地方尽可能多地赋予角色,是的,凯文·欧文斯并没有在WWE中打桩机,但它是一点头。我把它作为超级任务分配给他,以纪念他的独立日子,当时这是他的主要完成任务。但你有像兰迪·奥顿这样的人,他有两个。兰迪就是一个很好的例子,他拥有RKO,这本身就是致命的,但他也有雪崩RKO,他可以在顶绳上执行它。他还像以前那样将球踢到头部。我想,他现在很少使用这种策略,但当他这样做时,通常意味着接收端的人要缺席几周。所以我也将其设置为他的超级。它的工作原理是,如果一个角色分配了一个超级终结者,他们必须建立并存储三个终结者库存,然后HUD将开始通电,此时他们就可以访问超级。

《WWE2K24》

你已经看到近年来实际摔跤的升级——越来越多的终结者被使用和踢出——所以我喜欢在比赛中添加一些更强大的火力的想法。

BW:我们真的想强调名字中的“超级”。因此,它不仅是您在任何比赛中可以执行的最强大的动作,而且还会暂时消除弹性回报。所以即使你有韧性并且被[超级]击中,你也不能依靠它立即踢出。我认为减益持续大约20秒,所以如果你击中超级并立即寻找掩护,除非防守者真的非常擅长踢出,否则这将是一个包。玩家可以进入他们的自定义动作组,他们可以自由删除超级终结者或分配多达四个。

BW:是的,我们扩大了移动槽位。在2K23及之前,每个角色只有两个签名槽和两个终结槽。我们已将其扩展到五个环内签名和环内终结者。并不是每个超级巨星都有五个;有些有四个,有些有三个签名和四个终结者,但我们希望扩大容量,以考虑玩家在多种情况下执行标准终结者的能力。中村信介就是一个很好的例子。他的终结者金沙萨,我们有四个版本。其中两人是站立表演,一名是接地表演,另一名是中间绳跳水。因此,在之前的游戏中,我们必须选择默认将这些动作的哪些版本指定为终结者。但现在,随着插槽的扩展,我们可以为他提供所有版本的终结技,玩家将能够从不同的角度击球。

这是一个很好的改变。过去,对于一些摔跤手来说,你必须以非常特定的方式设置他们的终结者,这使得他们更难扮演。

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